『FFBE幻影戦争』などを手がけるCyDesignationがクリエイターを募集!才能に囲まれて働くということ

構成/直江あき 撮影/木村心保
『グランブルーファンタジー』や『神撃のバハムート』、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争(以下、FFBE幻影戦争)』のコンセプトアートやキャラクターデザインを手がけるクリエイター集団CyDesignation(サイデザイネイション)。
今回は新たな人材として3DCGアーティストや2Dアーティストを募集しています。代表取締役であるトップクリエイターの皆葉英夫さんと、『FFBE幻影戦争』でキャラクターデザインを担当した新進気鋭のリードアートアーティストの大原遼士さんにお話を伺いました。
記事末尾にはCyDesignationによるイラストと、大原遼士さんによるワンドロ動画も掲載していますので、ぜひ最後までお楽しみください。
採用の決め手は「1枚の絵ではなく作品をつくりたい」気持ち

▲皆葉英夫さん(左)と大原遼士さん(右)
── 新しい人材を募集されるとのことですが、大原さんがCyDesignationに入社された動機は何ですか?
大原:実は、たまたまなんです。当初はCyDesignationではなく、親会社であるCygames(サイゲームス)の新卒採用に応募していました。
皆葉:その時はまだCyDesignationの採用自体やっていませんでしたが、新卒が欲しいと親会社に頼んでみたら1人選んでいいと言われたので、大原を選んで話を持ちかけました。 新卒採用第1号ですね。今は毎年新卒採用もしています。
大原:研修中もCygamesの一員として同期と一緒に働いていましたが、CyDesignationの仕事も手伝っていたんです。その働きぶりを認めてもらえたみたいで、「CygamesでもCyDesignationでもどっちに入ってもいいよ」と言われました。
研修では皆葉に教えていただいて仲良くなれていたので居心地がよかったですし、声をかけてもらえたことが嬉しかったので、CyDesignationを選びました。今思うと、結構軽い気持ちでした。弊社はゆるいんですよね。
皆葉:会社の厳格な方針や社員教育もありません。大規模な組織だとそういうものも必要ですが、小規模なのでがんじがらめにしなくてもいい。なるべくのびのびやってほしいです。
クリエイティブに、自由にということに重きを置いているので、仕事のときも「これをやれ」というより、「この中からどれをやる?」とか「こんなのどう?」と相談し合います。ゆるいというか、個人の裁量が強い会社ですね。
── 大原さんは就職活動ではゲーム会社を中心に受けていたんですか?
大原:就職活動の時はゲーム業界しか考えていませんでした。といっても、僕自身は一本道で来たわけではありません。絵を描きたいというよりも、とにかくゲームを作りたかったんです。当時は絵一本で生活できるとは思っておらず、大学も美大ではありません。出身は首都大学東京のインダストリアルアート学科で、建築デザインやカーデザイン、公共デザインや映像、さらにプログラミングなど様々なことを学べるところでした。なので、今は絵だけで生活ができてすごく嬉しいです。
CyDesignationは代表である皆葉をはじめ、スクウェア・エニックスでファイナルファンタジーシリーズに携わってきたクリエイターが役員の会社ですが、実は僕はファイナルファンタジーをほぼやったことがなかったんです。なので、入社が決まってから急いでシリーズをやりました。
皆葉:スタッフは絵描きとして非常にレベルが高い人達なので、その環境で切磋琢磨したいという人も志望されます。最近だと『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』や『グランブルーファンタジー』が目立っていて、それで志望してくださる方もいますが、弊社はわりと謎の会社として認識されているらしいので、今回は私たちがどういった環境でどういう仕事をしているのかを知っていただければと思います。

── 大原さんを採用された理由は?
皆葉:絵が上手いというのももちろんありますが、履歴書に「プログラムもできる」と書いてあったのが決め手でした。ポートフォリオの中にデジタルコミックがあって、コマごとにちょっとしたアニメーションの演出が施されていたんです。出来自体はまだまだでしたが、それを見て、作品を作りたいという気持ちが伝わってきたんです。一枚の絵だけではなく、映画やゲームのようなひとまとまりの作品を作りたいという気持ちが、弊社で働くためには重要です。
『FFBE幻影戦争』で目指したのはゲームとして映えるデザイン
── チームの人数はどれくらいなんですか?
皆葉:10人という小規模なものから、大きなタイトルで数百人程度が携わるプロジェクトもあります。
大原:『FFBE幻影戦争』では、キャラクターのイラストを担当する人が8人ぐらいいます。その内訳としては、キャラクターデザインをする人、ラフから清書まで仕上げる人がいます。さらに細かく分けると、ラフのピンナップで綺麗に線画を起こすだけという人もいます。僕はその全ての工程の管理とメインキャラクターデザインを担当しました。入社5年目で自分の実力を試したいという気持ちが強かったので、任された時は「やってやるぜ」と嬉しかったです。
リリースまでの1年で、80体ほどデザインしました。今も新しいキャラクターが追加されるたびにデザインをしています。
▲大原さんがデザインしたリオニスの王子「モント・リオニス」
── ゲーム会社からキャラクターデザインを発注される際には、CyDesignationにはどれぐらいの裁量があるんですか?
大原:『FFBE幻影戦争』の場合は、わりと細かいところまで設定がありました。ですが、それに完全に従わなくてもよくて、最終的にデザインがよければ先方もいいと言ってくれる場合もあります。それほどガチガチではなく、こちらにもある程度の裁量があるということですね。
皆葉:ラフの段階で2~3案を出して、向こうに選んでもらうこともあります。
大原:先方から渡されるのは、キャラクターの身体的特徴や来歴、性格の設定です。『FFBE幻影戦争』は、複数の国の戦争のお話で、所属国によってデザインが異なります。国ごとに特徴的なデザインを持たせたいという発注はありましたが、具体的にどのようなデザインにするかはこちらで考えました。
▲リオニスの同盟国ウェズエットのキャラクターデザイン。青と白を基調としており、リオニスとは国も文化も違うことがデザインからわかります。
皆葉:『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』という、弊社の吉田(明彦)がスクウェア・エニックス時代にキャラクターデザインをしたゲームがありますが、今回はその路線にしようと話し合いました。ただ、吉田のイラストには彼独特の品があり、それを追い求めても劣化コピーになってしまいます。なので、大原の良さや彼の求めるキャラクター像をいかにデザインに落とし込むかが課題でした。サンプルを作って見せたところ、プロデューサーにも好評で、大原のデザインで決定しました。『FFBE幻影戦争』はこれから何年も続くプロジェクトになるかもしれないので、長く続けられる土台を最初に構築できたことは大きいですね。
大原:社内でも相談や話し合いは結構しました。たくさん描いたデザイン画の中から「これをもっと発展させよう」と言ってくれるので、安心して仕事を進められました。作業をしていると、たまに後ろから吉田が見に来て「これいいじゃん」とか言ってくれるのが嬉しかったです。

── 入社してから現在までに、どのようなスキルアップをされましたか?
大原:画力がすごく上がった実感はありませんが、目はかなり鍛えられました。今はどういう絵が人気があって、どういうデザインをした方がいいのかを考えられるようになったんです。集中して描いていると、どこかおかしくても全然気付けなかったんですが、今では少し引いて客観的に見られるようにはなりました。
皆葉をはじめ、ベテランのアーティストの先輩方にアドバイスをもらえたからだと思います。入社当初は自分を客観視できていなかったので、「何でそんなに指示してくるんだ」「俺は絶対これがいいのに」と思うこともありましたが、世に出たあとの評判を見ると、やはり的確な指示だったんだなと、後から気付くことが何度もありました。例えば今回だと、最初はもっとくすんだ感じの色味だったんですが、ちょっと彩度を上げたほうがいいよとアドバイスされました。
ゲームデザイナーとしての目線と、プレイヤーの目線は違います。リードアートアーティストの方たちは、デザイナーではなくプレイヤーの目線を軸に考えているんです。そのバランス感覚が難しいんですが、そういう目線を自分もだんだん意識できるようになりました。
皆葉:2人でタッグを組むのは今回で2度目ですし、僕はキャラクターデザインに関してはほとんど何にもしてないですよ。日本では発売していませんが、フランスの会社とインディーズのゲームを作ったことがあります。その時にも大原にメインデザインをしてもらったのですが、キャラクターのデフォルメをあの時よりも抑え気味のバランスにしようという話をしたくらいです。
大原:キャラクターの身体的特徴は自分の絵柄というより、デフォルメした際に映えるものを目指しました。3Dのゲーム画面になったときに、遠目から見てもシルエットがしっかり分かるよう、男女ともに力強い体型にしようと皆葉と話し合いました。
昔のコンシューマーゲームでは、デザイナーは絵を描くのはもちろん、ドットも打つしゲームも作っていました。なので、いろんな経験を持つ先輩が多く、視野が広いと感じます。
▲3Dのゲーム画面になった際に映えるよう、キャラの下半身は力強く描かれています。
── 今回の仕事で難しかったことは何ですか?
大原:マネジメントの部分ですね。自分でチームを管理しつつ、大量のキャラクターを制作するというのは初めてでした。
技術的な面でも、細かいことを言い過ぎるとデザイナーの創意工夫もなくなってしまいます。その辺の余地は残しつつ、良いアドバイスをするにはどうしたらいいのかを考えました。たくさん言った方がいい人もいれば、放っておいた方が良いものを作れる人もいます。
皆葉:大原の場合はマネジメントもできると思ったので任せましたが、人によって任せる仕事は違います。 やっぱりイラストレーターの本業は絵を描くことなので、マネジメントをしたがる人はあまりいません。前職のときから僕も苦しんできたことですし、強制することはありません。できる人がやった方がいい。特に絵描きの世界は、自分より絵の上手い人間じゃないと従わない、という修羅の国みたいなところもありますから。
大原はとても優秀で期待している反面、挫折知らずなので一度失敗してみればいいという気持ちもありました(笑)。
大原:失敗しろって、ずっと言ってますよね。
皆葉:挑戦して失敗してもいいんです。失敗したらこちらで助けますから。

── 尊敬する同僚や先輩はいますか?
大原:役員陣は伝説の方々で尊敬していますが、『グランブルーファンタジー』のキャラクターデザインを担当している永井(悠也)もすごいと思っています。
▲大原さんが尊敬する永井さんの絵
大原:永井はおしゃれでリアルなデザインが得意な方ですが、実はキャッチーなキャラクターも描けるんです。キャッチーさの裏にある、しっかりしたバックボーンが見ている人にも感じ取られるため、人気があるのだと思います。やろうと思えばキャッチーなものも描けるし、写実的で高尚な美しいデザインもできる。すごいと思います。
今年の2月に発売した『グランブルーファンタジー ヴァーサス』という格闘ゲームがあります。『グランブルーファンタジー』の膨大なキャラクターの中からほんの一部が登場しますが、永井がデザインしたものが多いんです。格闘シーンで映えるデザインのキャラクターとして選ばれていて、改めてその実力を感じました。
忙しいなら稼働時間ではなく人を増やす!小さな組織だからできること
── スタッフは何人くらいいるのでしょうか?
皆葉:正社員や契約社員、業務委託の方を含めて26人です。 そのうち女性は2割です。これまでは男性の応募ばかりでしたが、最近は女性の応募も増えてきたので、それに伴い女性の採用も増やしているところです。また、海外出身の方も2割ほどいます。
年齢も幅広く、上は50代から下は20歳ぐらいまでと、各年代の人が揃っています。私が引退したあとも長くこの会社が続いてほしいので、人材の多様性には重点を置いていくつもりです。絵描きとして食べていくことが将来的に不安な人でも、安心して仕事できる雇用環境を提供したいと思っています。
── CyDesignationの福利厚生にはどのようなものがありますか?
皆葉:家賃補助や引っ越し手当、子ども手当などがあります。新しい会社なので子どもが生まれた社員はまだいませんが、もちろん産休や育休なども積極的に取得してもらいたいです。
また、他のプロジェクトの人と話す機会を設けるために、社内の人間どうしで交流できる機会も設けています。 年に1回の社員旅行の費用は会社が払い、家族の同伴も可能です。去年は石垣島に行きました。他にも月に1回の懇親会やランチ会も行っています。もちろん参加も自由なので、行かない人もいます。
さらに、親会社であるCygamesの施設もだいたい利用可能で、リラクゼーションルームやドリンクサーバーなどが使えます。
── 職場の作業環境や雰囲気はどんな感じですか?
大原:椅子はバロンチェアというすごくいいものを使っていて、疲れを感じにくいですね。だいたい一人一台液晶タブレットを使っています。僕はメインのソフトとしてCLIP STUDIO PAINTを使用していますが、頼めばソフトは何でも入れてもらえます。 PCのスペックもかなり高く、問題が起きたときもシステム管理部が対応してくれるので、作業環境で困ることはありません。
僕はこの会社のことしか知りませんが、他の会社から来た人からはここの環境がいかにすごいか、よく語られます。液晶タブレットがスタッフに一人一台ある会社は珍しいそうですね。僕は27インチのものを使っています。

▲大原さんのデスク。
皆葉:作業環境は効率に直結するので、なるべく高いスペックのマシンや使いやすいツールを利用してもらっています。
大原:みんな基本的にはずっとモニターに向かって作業をしていますが、何か話したい人は席の周りをうろうろしていたり、みんなで集まって談話したりしています。最近、仕事場の中央にゲームコーナーを設置して、新発売のゲームがあるとみんなでやったりします。
仕事中に全然関係ない動画とかも観ながら作業していますし、服装ももちろん自由です。おのおのリラックスできる環境で仕事をしています。

── 一日のスケジュールはどのような感じでしょうか?
皆葉:朝は10時に出社して、夜の19時に退社します。13時から14時までは昼休みで、残業はあまりせずにきっちり帰ることにしています。仕事内容としては大きなプロジェクトもあればメインイラスト数枚というものもあり、常に8プロジェクトを26人で回している感じです。リリース直前ともなると忙しいときもありますが、スタッフの稼働時間を増やすのではなく、スタッフの人数を増やすようにしています。
大原:たしかに、人が足りないと思ったら直接社長に言いに行きますが、すぐに対応をしてくれますね。仕事のときに個人的に使用する資料は会社の経費で購入できるんですが、みんなで共有する本棚も設置してほしいと提案したことがあったんです。そのときもすぐに意見を取り入れてくれて、みんなの意向を汲んだラインナップの本棚を設置しました。
皆葉:大きな組織だと一人一人の意見を汲み取るのがなかなか難しいのですが、小さい組織では密に話ができるのがメリットです。
顔と名前が覚えられる範囲で仕事ができて、お互いにコミュニケーションが取れるのがいいですね。今スタッフは26人いますが、30人以上になったら15人と15人に分けようと思っています。なるべく小さいコミュニティで密接にやることが大事だと考えています。
責任という観点からもですが、自分の仕事量が減ってしまうとやりがいにも関わります。作品を発表したときの達成感が全然違います。

大原:僕もきちんと評価されていると実感しています。半期に1回ぐらい定期的に面談もしてもらっています。そこでは結構ざっくばらんに話せますね。役員の人たちはゲーム業界では有名な方ばかりですが、話してみたら意外と気さくです。
皆葉:役員陣も個性派ばかりなので、話しやすいと思います。ゲーム業界に長くいる人が多いので、いろんな相談に乗れると思います。
大原:どちらかといえば、僕は放っておかれている方なんですけれども。
皆葉:大原は図太いので放っておいた方がいいかなっていう(笑)。繊細な人の場合は、私生活の部分から相談に乗り、ケアをしています。
大原:そういえば、社長自ら社員の結婚式のウェルカムボードを描いたこともありましたね。
塗りだけ、など一芸に秀でていればいい?求める人材

── 今回は何人ぐらいの募集をするつもりでしょうか?
皆葉:この1年のスケジュールから計算してみたところ、8.6人分足りないという結果でした。入社試験では、ポートフォリオを持ってきてもらってデザインセンスや画力を判断します。それでもまだ見えないところがあれば、ちょっとした課題をお願いします。例えば「このゲームに新規キャラを出すなら」「この絵っぽいものを描いてきて」といったものです。人に合わせることができるかどうかを見ます。
── ポートフォリオでこれが見たいというものはありますか?
皆葉:弊社が携わっているプロジェクトの絵柄に合わせた絵があると参考にしやすいですね。 基本的に、弊社に来る発注はファンタジーが多いので、ファンタジーを描けるに越したことはありませんが、隙あらば他のテイストにも挑戦したいので、絵柄にはこだわっていません。
大原:僕はいろんな会社を受けましたが、使い分けられるくらいの作品量がなかったので、ポートフォリオはどこも一緒のやつを出していました。
── 今回の求人ではどのような人を求めていますか?
皆葉:大人数のプロジェクトだという認識がある方ですね。例えば小説の挿絵イラストなら、作家さんや編集者、デザイナーさんといった多くの人が関わっていますよね。そういう人たちがいて初めてイラストが活きるのだということを認識できることが大事です。絵を描くだけで完結せずに、チームの一員としての仕事を考えられる人が欲しいですね。
あとは、最低限のコミュニケーションができる人ですね。といっても、「おはよう」と言ったら「おはよう」と返してくれるとか、病気で休むときに連絡をくれるとかで十分です。
── 本当に最低限ですね。
皆葉:技術面においても、僕が求めるハードルは低いです。
大原:僕は人間性とかコミュニケーション力とかは全く気にしません。それよりも、自分より絵が上手い人に入ってきてもらって、楽したいです。
皆葉:いや、それは自分で育てて(笑)。今そこまでの技術がなくても、伸びしろがあればいいです。弊社での仕事を通して、将来的に高めて頂ければ構いません。会社にいる間は自分の実力が伸びていることに気付かないかもしれませんが、多くの人は外に出た時に気付くと思います。
大原:全てのことができなくてもいいので、一芸に秀でていてくれれば会社として大助かりです。個人的には、塗りが上手い人に来てほしいですね。僕は塗りが下手なので、デザインができなくても塗りは得意という人をお待ちしています。
皆葉:一枚の絵を完成させるまでには、ラフから線を引き、塗りを起こして仕上げるという工程があります。プロジェクトによっては、一人で全て行うものもありますが、分業して量産するものもあります。なので例えば、線画は自信がなくても塗りができるという人でも、逆の方でも大歓迎です。入社してから少しずつ、他のことも覚えて頂ければいいですから。あと、背景が得意な人が来てくれるとうれしいですね。
── ゲーム業界以外からでも応募してもいいでしょうか?
皆葉:もちろん、ゲーム業界以外の方でも歓迎です。フリーで長年活動されて入社した方には、小説の挿絵など、イラスト業界で広くやっていた人もいます。弊社には、ゲーム系の専門学校を卒業した人もいますが、大原みたいに大学でインダストリアルアートを学んだ人や、東京藝大といった美大出身の人もいます。取締役員には広告業界から来た人もいます。今回は中途採用なので経験者だと嬉しいですが、腕に自信のある方は未経験でもぜひ応募してください。
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CyDesignationでは、3DCG ・2Dの各アーティストを募集中!
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応募の詳細・要項はCyDesignationの求人ページをご覧ください。
CyDesignationがpixivに公式アカウントを開設!
pixiv上にCyDesignationの公式アカウントができました。
プロとして第一線で働くCyDesignationのイラストが多数アップされているので、ぜひチェックしてください。
こちらのイラストを見て「一緒に働きたい!」と思った方は、上記求人情報もあわせてチェック。
大原さんがワンドロにチャレンジ!

インタビューに出演してくださった大原遼士さんにワンドロにチャレンジしていただきました。
約1時間でこのクオリティ! CyDesignationのスキルの高さがうかがえます。
こんな職場で切磋琢磨したいみなさまのご応募をお待ちしております!
■目次
・現職社員はどんな人?
初の新卒・大原遼士さんが採用されたワケ
・実際の仕事内容は?
『FFBE幻影戦争』のキャラクターデザインの舞台裏
・職場環境は?
福利厚生や作業ツール、絵を描く環境について
・求める人材は?
「一芸」がある人に応募してほしい
・求人に応募する!