『君の名は。』『魔法少女まどか☆マギカ』『ニセコイ』のグラフィックデザインを手掛けたBALCOLONY.に潜入!
インタビュー/文:伊藤桃香(ヴィ) 撮影:佐藤ポン
イラスト、漫画、アニメ、動画、音楽……さまざまなジャンルで活躍するクリエイターたちの制作机にスポットを当てる連載企画『#DESKWATCH』。珠玉のクリエイティブがどのような環境で生まれるのか、プロのクリエイターはどんなツールを使っているのか、写真とインタビューでじっくり迫ります!
今回は『君の名は。』『ニセコイ』『ラブライブ!』などのクリエイティブを手がけたデザイン事務所、BALCOLONY.(バルコロニー)にお邪魔して、『魔法少女まどか☆マギカ』のタイトルロゴをデザインしたアートディレクター・染谷洋平さんの制作机をチェック! 自身のことを「萌え豚」と称する染谷さんは、萌え絵をこよなく愛するデザイナーなんです。
ペンタブを使いこなす敏腕デザイナー!
── 作業はペンタブレットで行っているんですね。デザイナーでもペンタブレットを使用される方は多いんでしょうか。
ほとんどのデザイナーがマウスを使っていると思います。僕は自分で絵を描いていた人間なので、ペンタブのほうが使い慣れているだけです。ただペンタブは感覚的な作業には向いてるんじゃないかと思います。それと創作活動を始めたきっかけが絵や写真だと、仕事で使うにもペンタブが合っているのかなと。でも、根っからデザイナー畑の人には「ペンタブを使うなんて信じられない」と言われてます(笑)
── ツールやソフトは主にどんなものを使用していますか?
「Illustrator」と「Photoshop」ですね。グラフィックやビジュアルを制作する絵作りの仕事が多いので。BALCOLONY.では、漫画雑誌の表紙の制作も行っていますが、エディトリアルデザイン(※1)より「絵と文字を組み合わせていかにキャッチーなものを作るか」に重きを置く仕事が多くて。Adobeのなかでエディトリアルデザインといえば「InDesign」だと思いますが、ほかの事務所さんと比べると使う機会が少ないかもしれません。
※1 エディトリアルデザイン:新聞、雑誌、書籍といった紙媒体において、文書や写真などの構成を読みやすく配置すること。
── そのほかによく使うツールはありますか?
最近は実作業よりも、タスク管理や打ち合わせが多いんですよ……。だから最近はSlackやGoogleカレンダーをよく使っています!
── それは予想外の答えでした(笑)
数年前までは、個々人と話すだけでタスク管理ができていたんですが、スタッフの数が増えてくると、誰が何を考えてどんな仕事をしているかを把握しきれなくなってしまって……。実はオタク界隈のデザイン業って、個人主導の少人数事務所でやっているところが多いんですよ。デザインに求められる「人の心をつかむこと」って、個人のセンスや才覚によるところが大きいんです。でも一方で個人ではできない、チームでしか成し得ないことがきっとあるはず。それを実現するために、タスク管理や打ち合わせのやり方は重要だと思っています。
── 作業中のマストアイテムはありますか?
タバコとコーヒーです。昔は、好きな音楽をガンガンにかけてタバコ片手にデザインするのが好きでしたね。今は事務所内が禁煙なので、喫煙所で吸ってます。
── 音楽はどんなものを聴くんですか?
昔はとにかく自分の好きなオルタナティブロックやテクノを聴いてましたが、最近は案件に合わせたプレイリストをその都度編集して、エンドレスで流しています。作品の世界観を探るために、作家さんに音楽の趣味を聞いたり、「この作品にサントラがあるとしたらどんな音楽ですか」と尋ねたりするんです。たとえば、これからデザイン工程をお見せする『マーガレット』の表紙は、最初のデザインを組んでいるときは西野カナさんの曲を聴いていました。かの「会いたくて震える」というフレーズを聴いたとき「これがあの有名な……!」と震えました。
漫画雑誌の表紙デザインは柔軟さが求められる
── 『マーガレット』の表紙デザインについては、編集部からどんな依頼が来て制作されたのでしょうか?
最初の打ち合わせでは「新しく生まれ変わるマーガレットをどんな雑誌にするのか」という話をしました。クライアント側にもいろいろな人がいて、自分のビジョンがはっきりしている人もいれば、デザイナーと一緒に組み立てていきたいという人もいます。『マーガレット』の編集長さんは前者で、今後雑誌をどうしていきたいか、強い思いを持っている人だったのでそこをじっくり掘り下げて聞きました。そのうえで僕からデザイナーとしての提案をさせてもらって。そこから方向性を固めていったんです。最初の打ち合わせから入稿まで2ヶ月半ほどの期間だったので、1ヶ月は打ち合わせにあて残りの1ヶ月でデザイン制作というスケジュールでした。
──『マーガレット』の表紙デザインで、もっとも気を使う部分はどこですか?
『マーガレット』は王道の恋愛漫画誌なので「恋をしたい気持ちになるか」「胸がキュンとするか」「ドキドキするデザインになっているか」はすごく考えます。
── 画面構成にあたってなにかポイントがあれば教えてください。
まず載せるべき情報すべてにそれぞれ優先度をつけていきます。そして、表紙をパッと見たときに、その優先順位がちゃんと伝わるかどうかをレイアウトのポイントにしています。また漫画の場合、紙面の主役はキャラクターであることが多いので、文字がその魅力を邪魔することなく、逆に引き立てられるように意識しています。
── 表紙全体の雰囲気やテーマは、クライアントから事前に指示されているんですか?
そういう場合もありますが、こちらから提案を行うこともあります。出版社の年間計画にそって「どの時期に何を出すか」という戦略はある程度事前に決まっているんです。だからその戦略にそって、どんな雰囲気のデザインにするかは実際にイラストを描いていただく前になんとなくイメージしておきます。ただ急にアニメ化が決まったり、大型作品の新連載が取れたりと、戦略が変動することも多いのでそこは臨機応変に対応しています。
── なるほど。予想外の事態にもすぐ対応できる柔軟さが求められるということですね。
雑誌の表紙デザインに限らず「しなやかさ」が必要な仕事だと思います。こり固まってしまうと、常に変化していく局面に対応することができないので。デザインには流行り廃りがあって、求められるものは刻一刻と変わっていく。そのときどきで最適な対応ができるかどうかが大切なんです。仕事に対するスタンスも「しなやか」でいたいですね。個性で魅せるエッジのきいたデザインも、クライアントのニーズに応えるサービスとしてのデザインも、その両方ができてかつありきたりなものよりもいいものを作れるデザインチーム、というのがBALCOLONY.の理想です。
実際の制作風景はこちら
── もし、クライアントのニーズが、自分の得意分野とまったく違う方向性だった場合はどうしますか?
うーん、それを自分より上手くできるデザイナーを加えてチーム編成を行うと思います。その場合、自分はディレクションやクライアントとの対話役というポジションにジョブチェンジして。チームとしていいデザインがアウトプットできればいいので、「自分がデザインすること」にこだわらなくてもいいと思うんです。
でも個人でデザイナーをやっていくならば、自分の「らしさ」に魅力を感じてくれるクライアントを見つけていくのが一番だと思います。他人のルール、他人の土俵に乗せられると、自分のポテンシャルを発揮できないことが多いです。たとえば、他人が成功した手法が自分に合っているとは限らないし、それで勝てるわけではありません。だからこそ、自分に合ったやり方や勝ち方を模索するのが大切なんじゃないでしょうか。
── たしかに。ただ、徹底したセルフプロデュースはやはり難しい気がするのですが……。
そうですよね、わかります。だから僕がおすすめしたいのは、一足飛びではなくできるところから地固めしていくという方法です。人間というのは、衣食住が満たされてはじめて仕事への活力がわくものなので、まずは生活を安定させるべきです。たとえばイラストレーターなら、いきなり「ラノベの表紙を飾りたい」ではなく最初は知り合いの同人誌のゲストでいいんじゃないでしょうか。それが好評だったら、もう少し大きいサークルと仲良くなって仕事をもらう、という風に実現可能な範囲で少しずつステップアップしていけばいいと思うんです。
これは才能の問題ではなく戦略の話ですね。たとえば「50」の才能を持っている人がふたりいるとしますよね。Aさんは「20」の階段からスタートして、Bさんはいきなり「60」の階段に挑みました。すると、Aさんが「20」「30」「40」とどんどんのぼりつめていくあいだ、Bさんはずっと「60」の階段に苦しんでいるわけです。すると、結果的にAさんのほうがその間にはるかに多くのリターンを得られるはずです。階段をのぼっていく過程で仲間が増えたり、成長できたり、自信がついてモチベーションが上がったり。
勝率が高い勝負をしかけるというのは、とても大切なことなんです。勝率が不安定な博打を打つ回数は少ない方がいい。運の要素が大きい大博打は人生で1度か2度にしておくのが僕のおすすめスタイルです。
美少女大好き! 萌え豚デザイナーのこだわりとは?
── デザイナーならではの質問もさせていただきたいのですが、お気に入りのフォントはありますか?
最近はもじワク研究さんの「マキナス」という書体がお気に入りです。個人制作のまだ世の中にあまり定着していない書体を仕事でうまく使えたときは、デザイナーとしてうれしいですね。
── 『魔法少女まどか☆マギカ』のタイトルデザインを担当されたとのことですが、タイトルロゴに既存のフォントを使うことはあるんでしょうか?
『魔法少女まどか☆マギカ』はフルスクラッチ(※2)なので、フォントは使っていません。昔は「ロゴにフォントを使うなんて邪道だ! ロゴは作ってなんぼだろ!」と思っていたし、今でも個人的な好みとしてはフルスクラッチのほうが好きです。でも今は、目指すゴールに最短距離で辿り着けるなら、フルスクラッチでもフォントを使っても、どっちでもいいと思っています。
※2 フルスクラッチ:既存のものを一切流用せず新規開発すること
── ご自身でフォントを作ったことはありますか?
あります。といっても、2種類くらいなんですが。僕、萌え絵が大好きなオタクなんですけど、描くのは得意じゃないんです。僕よりうまい人はたくさんいますから。でも「美少女らしいフォント」を作るのは上手くできるんじゃないかと思って作ったのが、二次元美少女の精神性を宿した「OTADESIGN ROUNDED」です。このフォントは、僕にとって萌え絵の代理なんです。絵を描けない人間が、絵の代わりに描いた美少女なんです。だから僕にとってこのフォントは文字ではなく美少女なんです。
── ……? ちょっと理解が追いつかないんですが……(汗)
「OTADESIGN ROUNDED」はフォント作りの本職の人からしたら、目も当てられないくらいめちゃくちゃな作りではあるんですが、これは書体ではなくて「美少女」そのものなので、書体としての詰めの甘さは本質ではないということでここはひとつ……(苦笑)
── なるほど、フォントという形で美少女を表現したということなんですね。その発想はなかった……! さて、気を取り直して、デザインの仕事で楽しいと思う瞬間を教えてください。
── 今までの制作物で、そんなふうに気持ちよくできた仕事はなんですか?
『ニセコイ』のBlu-ray/DVDのパッケージは、頭に描いたイメージをほぼ的確にアウトプットできたと思います。とはいえ、自分の力というより、ほとんどイラストレーターさんの力なんですが……。
イラスト、漫画、アニメ系のデザイナーって、ひとりでは仕事を完結させられないんですよ。キャラクターがいないと成立しないので。だから、自分がどれだけ頑張っても、100点満点になる保証はないんですよね。『ニセコイ』に関しては、イラストレーターさんが120点レベルの仕事をしてくれて、こちらが想像していたビジョンにドンピシャのものが上がってきたんです。このイラストを見た瞬間「勝った!」と思いましたね。
── やっていて楽しかった仕事はなんですか?
『ゆるゆり』の装丁は楽しいです。かわいい女の子たちの周りに、かわいい図形をおいて、かわいいフォントを並べて……萌え豚の自分にとってはすごく気持ちのイイ仕事です。かわいい女の子たちを見て、編集者も読者も僕もうれしい、すべての需要がハマる幸福な場所です……。
── わあ、うっとりしている……! このタイトルロゴの位置にはこだわりがあるんですか?
次に胸! ただこの表紙イラストではそもそもそんなに胸が見えないので……太もも。
あとはまぁ、普通ロゴは帯の上には置けないので……。
その中でロゴを置ける場所なんて、ここしかないんですよ!!!!
二次元美少女を愛している人がデザインすれば、だいたいこの位置になると思います。極論ですが、美少女4コマを買う人は、ほわほわっとした女の子たちの可愛さを求めているのであって、そもそもそこにデザインなんて必要ないんですよ! 『ニセコイ』のパッケージだって、どうしてこの縦型判型になったかといえば、ノートリミングで大きく女の子を見せたいから、それだけです。
そもそも「萌え」というものをデザインするうえで最適なフォーマットは、抱き枕カバーであり等身大タペストリーなんです! 実物大の大きさで、かつノートリミングのキャラクターを顕在化させることができる。あれはキャラクターを消費する設計思想として非常に正しい!
『電波女と青春男』は青春ラブコメです。青春ラブコメといえば空と海、つまり青なんです。だから全巻を通して、海や青空、宇宙やプールなど「青春を感じさせる青」のイメージでまとめた背景で、パッケージデザインを構築しました。でも僕はブリキさんという神が描いたかわいらしいエリオたんを余すことなく見たいので、青いクリアケースをはずすとキャラクター以外の余計なものを排除した白地の背景で、イラストの魅力を堪能できるような構造にしたんです。
アメリカの有名な建築家ルイス・サリヴァンも「形態は機能に従う」という名言を残していますけど、それはつまりこういうことなんですよ!……まあ、冗談ですが(笑)
── では、逆に大変なことや、悩むことはありますか?
クライアントやチームメンバーと自分のスタイルが合わないときは、当然ですが苦しいです。でもその苦しさをちゃんと乗り越えると、自分でも予想していなかったものができて、意外な楽しさを見つけられることもあります。自分だけでは絶対に作らないようなものを作る機会になりますしね。『月刊アフタヌーン』という硬派な漫画好きが読む漫画雑誌の表紙デザインを担当させていただいているんですが、二次元美少女好きという自分のスタイルではなかなか勝負できないんですよ。毎回苦しんでデザインしていますが、その分自分ひとりでは気づけなかった新しい発見があります。『月刊アフタヌーン』を担当する前は、袋文字(※3)なんて死んでも使いたくなかったのに、実際使ってみるとなかなか奥深いものだなと考えさせられるようになりました。
※3 袋文字:輪郭線など修飾要素のある文字のこと
BALCOLONY. の手がけた仕事は業界屈指の名作ぞろい!
── これまで染谷さんご自身のことを伺ってきましたが、BALCOLONY.というデザイン事務所についても教えてください。設立の経緯はどういったものだったんですか?
── えっ、どうしてですか?
何度も言いますが、僕はオタクなので美少女キャラクターの上に文字を載せることで生活したかったんですね。でも生本はオタクではなくて、テレビや音楽といったカルチャー側の人だったんです。だから自分の理想とは違うなと。そのあと僕も広告制作会社を辞めて理想通りの仕事ができる場所を探し回ったんですが……理想に近い環境はなかなか見つからず。それで生本が作ったばかりのBALCOLONY.に「しばらくバイトとして雇ってください」って転がり込みました。2005年の夏から秋くらいの話ですね。
── もともとは漫画やアニメの仕事が中心のデザイン事務所ではなかったんですね。オタク系の仕事が増えていったのはどういった経緯だったんでしょうか?
僕はオタクの仕事がしたかったので、生本に相談したところ「やったらええやん」という話になりまして(笑) それで、どうしたら自分の考えていることに興味を持ってくれる人を見つけられるか考えて、まずは『オタクとデザイン』という同人誌を作りました。オタクの身の回りに存在するグラフィックデザインを取り上げて、評論してみるという内容の本です。
2006年当時この手のテーマの本は珍しかったせいか、いろいろな方に読んでいただけました。そのなかに「一緒にコミックの装丁をやってみないか」と声をかけてくれた編集者の方がいて。それがオタク関係の仕事を始めたきっかけです。
── そのきっかけから、今や業界きってのデザイン事務所になったわけですね。これまでの代表的な作品を教えてださい!
弊社が関わらせていただいたアニメ作品だと主に『魔法少女まどか☆マギカ』『ラブライブ!』『君の名は。』映画『聲の形』『冴えない彼女の育て方』『ニセコイ』『翠星のガルガンティア』などいろいろやらせていただいています。漫画誌だと芳文社の『まんがタイムきららキャラット』、一迅社の『コミック百合姫』、講談社の『月刊アフタヌーン』『デザート』、集英社の『マーガレット』ほか、いくつかの雑誌の表紙デザインをやらせていただいています。音楽方面では、代表の生本とチーフデザイナーの浅見が中心となってももいろクローバーZや蒼井翔太さんなどを担当しています。
── 音楽系カルチャーとオタク系カルチャー、2つのラインがあるんですね。
そうですね。ただ両者をはっきり分けているわけではなく、各案件の特徴に合わせて最適なメンバーをアサインするので、毎回違う編成のチームでデザインを進めています。
── スタッフは何名くらいいらっしゃいますか?
現在は19名で、うちデザイナーは13名です。以前は女性のほうが多かったのですが、最近は男女比半々くらいになりました。
── 今後の活動について教えてください!
今冬『2DPLEX』という新しいWebメディアを作ります。まだあまり詳細は出せないのですが……。僕も年齢を重ねて、自分の家庭を持つようになったので、若い頃と同じようにはオタク向けコンテンツを楽しむことが難しくなってしまったんです。でも自分の生活が変わったからと言って、美少女好きオタクという生き方を変えたくはない。それが自分の土台であり、根っこの部分だからです。その膨大な熱量を日常生活のなかに埋もれさせてしまうのはもったいないじゃないですか。そんな「オトナのオタク」に向けたメディアになると思います。
── 最後に、デザイン仕事に興味を持っている読者にアドバイスがあれば教えてください。
バイトをしてPCを買って、デザイン系のソフトをを買って、ひたすらいじり倒してください。そして何かを作ったら、誰かに「すげーだろ!」って自慢してください。自慢してボロクソに言われたら、何が悪かったのか考えて、改善する。もし褒められたら、もっとハードルの高い人、自分の属しているコミュニティとはまったく別の分野にいる人に見せに行きましょう。自分の作ったものに対する他人の意見を聞かないと、自分の才能と社会との距離感がつかめないんです。だからいろいろな場所に作品をさらけ出して、褒められる理由、嫌われる理由をきちんと分析する。そして自分の作品を必要としてくれる場所を探すといいと思います。
── ありがとうございました!
自分にしかできない仕事は、自分で見つけに行くしかない
オタクコンテンツをこよなく愛する「萌え豚マインド」ゆえに、素晴らしいクリエイティブを生み出し続けている染谷さん。キャラクターとデザインについてアツい気持ちを語ってくださいました。染谷さんがオタク業界の最前線を走り続けるデザイナーでいられる理由は、ただ受け身で仕事を待っているのではなく、自分を活かすことができる場所を開拓していくという攻めの姿勢にあるようです。
引き続きこの連載では、こういったクリエイターたちの素顔や個性を垣間見ることのできる“デスク”にスポットを当て、彼らがどのように素敵な作品を生み出していくのか取材します。引き続き、次回もお楽しみに!